Prince of Persia – REVIEW

Fevereiro 15, 2009

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Acompanhei o hype do novo Prince of Persia, ou PoP deste ponto em diante, desde seu início. Cada imagem ou vídeo liberado pela produtora, Ubisoft, era motivo de felicidade e comemoração. Antes mesmo de ver bem de perto tinha certeza que o jogo possuiria uma revolução gráfica semelhante a que Okami fez no PS2. Nos primeiros instantes de gameplay houve um sentimento de decepção tão grande que o único fator que me impeliu a continuar caminhando por aquelas lindas planícies foi a intenção de escrever esta resenha. Admito logo, que estava errado. O jogo é lindo, e, apesar de suas falhas, merece ser jogado.

A trama, apesar de não ser muito original, cabe muito bem ao ambiente proposto por PoP. O deus ancestral Ahriman é libertado de sua prisão pelo rei que, seduzido pelo poder fácil das forças malignas, alastra a contaminação do mal por todo o mundo, e cabe ao Prince, que estava apenas no lugar errado e na hora errada, e a princesa de verdade, Elika, restaurar certos pontos estratégicos, os Fertile Grounds, com objetivo de minar as forças de Ahriman.

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Cada lugar recuperado rende à dupla pequenas orbes de luz que devem ser coletadas para aprimorar os movimentos especiais no Templo. As magias permitem a ativação de certas placas coloridas nas paredes, possibilitando novas habilidades, como impulsos gigantes de uma placa a outra e correr na vertical usando o cenário de forma quase esférica.

Graficamente o jogo é perfeito. Todas as imagens são em Cell shading dando um aspecto de desenho animado, o que condiz perfeitamente com o universo fantástico proposto no game. PoP tem em seus gráficos o maior trunfo. Todo o cenário é feito de forma a exacerbar ainda mais essas qualidades. Nas escaladas a luz do sol e o contraste com as sombras parecem uma pintura. Até mesmo nas batalhas o brilho dos ataques é algo que impressiona.

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A jogabilidade é fácil e intuitiva. Cada botão faz uma coisa distinta como: ativar o auxílio de Elika, agarrar ou soltar certos lugares. Nos combates também é tudo muito simples. O X é ataque com a espada, Y utiliza as magias de Elika, A ativa o ataque acrobático e B a garra. Combinações de botões também geram ataques combinados. Simples.

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No decorrer do game, porém, certas falhas são vistas nos controles. Ao rodar uma alavanca ou ativar uma placa um pequeno atraso é gerado, fazendo que o comando tenha que ser ativado mais de uma vez. No entanto não é algo tão grande a ponto de prejudicar a diversão.

A dificuldade do game chega a ser um ponto negativo, tudo é fácil demais. Ao realizar as manobras acrobáticas, cada vez que você erra ou cai é salvo por Elika. Isso pode acontecer infinitas vezes criando até certa despreocupação com o que você está fazendo. Nas lutas é geralmente a mesma coisa. Toda vez que é encurralado ou está para morrer aparecerá um comando na tela. Se você conseguir executá-lo (o que geralmente acontece) o Prince escapa do inimigo e continua a batalhar normalmente, caso contrário Elika mais uma vez interfere na peleja e o inimigo ganha um pouco de vida.

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Esse quesito do game foi o que causou mais desânimo. Os combates estão parados e sem velocidade. O Prince se mexe muito devagar e os inimigos, nas raríssimas ocasiões nas quais são em grande número, atacam apenas um por vez, diferente do Two Trhones, último jogo da franquia para o PS2. Há também uma enorme repetição nos chefões do game. Ao todo são quatro que se repetem infinitamente até que o jogador alcance o local definitivo de sua morte. Desanima.

Como disse anteriormente, devido há esses enormes pontos fracos quase paro no decorrer do jogo. Percebo, hoje, que PoP é uma obra de arte, não um game de ação. A Ubisoft esforçou-se tanto na realidade dos movimentos, nos gráficos e na criação deste imenso, lindo e complexo mundo que ao passar das horas você realmente para de se importar se Elika o salva sempre que um movimento sai errado ou se as batalhas não são tudo que poderiam ser. Não é uma das tarefas mais fáceis abrir a cabeça para esse estilo mais artístico de jogar, principalmente pra quem acabou de sair de um Devil May Cry 4, onde o foco principal era a ação, mas vale realmente a pena. Prince of Persia, não importa o que digam, é e continuará sendo lindo.

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Devil May Cry 4 – REVIEW

Fevereiro 4, 2009

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Eu sei que Devil May Cry 4 não é um game muito novo, mas além de só ter tido oportunidade de jogá-lo agora, acho que minhas opiniões ainda podem ser relevantes para aqueles que pensam em comprar ou gastar algumas horas de jogo com essa aventura da Capcom.

Devil May Cry 4 (DMC4 daqui para frente) foi lançado em fevereiro de 2008 para PS3, XBOX 360 e PC e é, obviamente, o 4º jogo da franquia de sucesso que teve suas origens no PS2, e o primeiro na nova geração de consoles. DMC4, ao contrário de seus irmãos mais velhos, não traz Dante como protagonista, e sim um personagem completamente novo, Nero, e com ele, habilidades diferentes daquelas que estávamos acostumados. A história, apesar de simples, não é um dos pontos fracos do jogo. Nero trabalha para uma “Igreja” que idolatra o Cavaleiro Negro: Sparda, pai de Dante para quem não sabe, que na antiguidade livrou o mundo do demônio Mundus. Sua função é uma mistura de soldado e capitão do mato, caçando demônios renegados e protegendo o castelo da seita de invasores. O enredo começa a se desenvolver quando Dante invade a Igreja assassinando grande parte do clero, incluindo o Papa, e começa a ser caçado por Nero, que eventualmente descobre estar imerso em uma trama repleta de mistério e traições.

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Graficamente o jogo é muito bonito. Apesar de não ter o nível de lançamentos mais recentes como Gears of War 2 e Resident Evil 5, a evolução das imagens em comparação com o terceiro game da série é ABSURDA. Desde o cenário, passando pela movimentação e os efeitos criados pelos poderes durante as batalhas, tudo é lindo. Notar a poeira levantada pelo inimigo final durante os ataques e o brilhar da luz solar ao fundo foi um momento quase mágico que acabou acarretando em alguns golpes bem sucedidos de meu adversário. Sério, juro que parei de esquivar e fiquei só olhando para a cena, lembrei-me da batalha contra o colosso no começo de God of War 2, foi algo semelhante, porém em um nível muito superior. A jogabilidade, também, não fica para trás. Os controles são semelhantes aos do PS2 e a partir de uma ou duas fases tornam-se bem intuitivos.

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Algo que me irritou muito durante DMC3 foi o nível EXCESSIVO de dificuldade encontrado durante as missões. Em DMC4 isso parece ter sido resolvido. O nível normal não é insano como anteriormente, o que não quer dizer que seja muito fácil. É apenas normal. O suficiente para uma diversão equilibrada sem ter vontade de jogar o controle contra a parede mais próxima devido à raiva dos chefões do jogo. Acho que tal efeito se deve principalmente à uma das inovações do game, o Devil Bringer.

Devil Bringer é literalmente o braço direito de Nero. Um braço de demônio que pode agarrar inimigos a distância, segurá-los, esmagá-los contra o chão e faz parte da maior parte dos combos do jogo, tornando dessa forma, o principal atrativo do game, o sistema de batalha, ainda mais divertido e alucinado. Além da já citada principal arma do protagonista, A espada de Nero, Red Queen, traz um sistema de injeção similar ao acelerador de uma moto, possibilitando seqüências repletas de fogo e velocidade em seus adversários.

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Para alegrar os fãs mais saudosos, a Capcom ainda traz outra surpresa. A partir da metade do jogo, quando Nero é capturado, assumimos o papel de Dante, com todos os movimentos e estilos já conhecidos das histórias mais antigas. É realmente um choque quando perdemos o poderoso Devil Bringer e temos que aprender a lidar novamente com outro personagem, mas as novas armas e habilidades do Son of Sparda tornam a experiência tão agradável, que no momento que controlamos Nero novamente instantaneamente já sentimos saudade de Dante e sua lâmina.

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Infelizmente, nem tudo são flores em DMC4. Apesar de todos os ótimos atrativos já citados, melhorias poderiam ter sido feitas no jogo. Os cenários oferecem poucas opções para exploração, além das Secret Missions não há nada mais a fazer. A história segue linearmente e sem mistérios. É certo que até mesmo franquias de grande prestígio atual como Gears of War utilizam essa mesma forma de desenvolvimento, mas seria MUITO interessante ter um pouco mais de liberdade no cenário. Este já citado fator acarreta inevitavelmente em uma curta duração para o jogo. Apesar de não ser um jogador muito experiente, terminei tudo em pouco mais de 10 horas, o que é um tempo extremamente curto para um jogo tão bom como DMC4.

Outro ponto que tira um pouco do brilho desta obra é a repetição nos combates com os chefes. No total são 5 principais e enfrentamos TODOS mais de uma vez. Claro que tem tudo a ver com a história do jogo, mas chega uma hora que cansa. Um pouquinho de inovação, principalmente na penúltima fase, não mataria ninguém.

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Há muito tempo não gostava tanto de um título quanto gostei de Devil May Cry 4. A última vez que realmente lembro de ter sentido tanta empolgação foi em meu finado PS2 com Resident Evil 4, quando acordava de madrugada com vontade de jogar. Apesar das falhas e da curta duração, DMC4 acarreta consigo uma ENORME, eu digo ENORME carga de diversão. Derrotar os inúmeros inimigos fazendo cada vez mais Stylish Points , e usando de todas as variações possíveis (armas de fogo, braços demoníacos, espadas flamejantes) invariavelmente arranca um sorriso de todos os fanáticos por jogos de ação, como eu.

Como sempre, no final, deixaram um gancho para uma próxima aventura. E eu mal posso esperar.


Resident Evil 5 DEMO: Review

Janeiro 29, 2009

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Após mais de um mês com inveja dos japoneses, o demo americano de Resident Evil 5 finalmente atingiu a Xbox Live nos últimos dias. Ocupadíssimo com minhas férias totais pela primeira vez em sei lá quanto tempo já tive a oportunidade de me deliciar com essa maravilha e contar a experiência para vocês.

Assim como no Demo nipônico duas fases de cerca de 15 minutos cada estão disponíveis para teste. O game desta vez é todo em modo Co-op, tendo seu segundo player guiado pelo outro controle, pela XBL ou pelo ótimo sistema de AI. Seria necessário um capítulo repleto de adjetivos para puxar o saco da inteligência do “computador”, já que ela pega a própria munição, troca as que não vão ser utilizadas com você, usa os itens de cura sozinha e tem até um bom desempenho ao atirar. Melhor que o meu no começo do jogo. Mas não pensem que chega a ser algo que atrapalhe o seu divertimento, a AI não vai matar todos os inimigos sozinha e lhe deixar com gostinho de quero mais.

Os gráficos, como já era de se esperar, beiram a perfeição. Algo bem no nível de Gears of War 2, senão melhor. Desde o menu, onde tudo parece vivo, até o sombreamento, as texturas e até mesmo os detalhes do cenário, como as pichações na parede, sujeira, lixo e poeira, fazem todo o jogo parecer uma grande CG de ação. As explosões são um espetáculo a parte. Tudo voa, se mexe, o controle treme. Perfeito.

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Resident Evil 5 parece ter sido construído sobre a engine do seu irmão mais velho, Resident Evil 4 e as mudanças ocorridas nesse capítulo não foram tão drásticas como as ocorridas no decorrer da série. O game continua em terceira pessoa com um sistema de mira idêntico ao de seu predecessor. Li em algum lugar que dessa vez seria finalmente possível atirar e andar ao mesmo tempo. Grande engano. Por outro lado, agora o menu de equipamentos é acessado no decorrer do jogo, ao contrário de RE4 quando apertávamos START. É ação interrupta. Também é possível a escolha de até 8 itens em tempo real pelo direcional e até mesmo repassá-los à Sheva, sua parceira.

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A movimentação, tanto dos personagens como dos inimigos, é linda com um ar de veracidade imenso. O peso corpóreo de um infectado ao pular uma janela faz um agachamento quase que involuntário, beirando a realidade. A luta corpo a corpo também está absurdamente melhor do que nas versões passadas. Enquanto no RE4 tudo que você podia fazer era a mesma combinação de chutes repetidas vezes, sem muita inovação, neste game há cruzados, ganchos e chutes (além daqueles desferidos por Sheva), tudo isso gerando um efeito muito bonito na tela.

A primeira fase disponível, Public Assembly, parece muito com o começo de RE4, onde você se vê cercado de “zumbis” por todos os lados e tem que escapar durante certo tempo até a chegada do reforço, e conseqüentemente do final do estágio. Tentei usar a mesma técnica do jogo anterior escorando dentro de uma residência randômica e segurar a horda e recebi um FAIL imenso na cara. Impossível. O jeito é correr, pular, atirar e torcer para não encontrar o cara imenso com um machado. Shanty Town, por sua vez, é bem mais estratégica, usando de seu parceiro para acessar lugares inalcançáveis e do posicionamento de barris explosivos para ajudar na luta contra o inimigo da serra elétrica.

Para quem também quiser jogar este FANTÁSTICO Demo, o link do download por Torrent está AQUI. Após baixar o arquivo é só queimar em um CD ou DVD e ir até DEMOS em seu 360. Vale lembrar de que NÃO É NECESSÁRIO um console desbloqueado.

Resident Evil 5 tem previsão de lançamento para 13 de março de 2009. Façam suas vaquinhas.


Jogos de Tabuleiro

Novembro 3, 2008

Há cerca de três semanas ou mais tenho me visto envolto em um mundo que há muito estava esquecido e abandonado. O fantástico mundo dos jogos. Não dos jogos eletrônicos, deste, felizmente, nunca me abstive. Falo dos jogos de tabuleiro.

Nada de War ou Banco Imobiliário. Se você veio aqui procurando algum destes, sinto muito. No cookie for you. Este post é dedicado a jogos importados e de menor conhecimento da massa e que tive o privilégio de apreciar por estes tempos.

Bang

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Acho que Bang é um dos jogos mais conhecidos e acessíveis. O primeiro contato de muita gente com o universo geek dos board games se dá por meio de Pedro Ramirez e companhia. Bang é tão famoso entre minha patota de amigos que já rendeu até post no blog do meu ilustre amigo Bertim.

Bang se passa no velho oeste e você assume, além de um personagem com uma habilidade especial, como dar vários tiros no mesmo turno ou comprar mais cartas, um papel no jogo, que pode ser de Xerife, Ajudante do Xerife, Fora da lei ou Renegado. Cada função traz suas condições específicas de vitória e derrota.

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O jogo é todo baseado em cartas. Estas permitem dar tiros, escapar deles ou algumas funções permanentes como se distanciar dos jogadores, esconder-se atrás de barris ou usar armas para deixar suas balas com alcance maior.

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A dinâmica do jogo é MUITO simples e de fácil entendimento, o que torna a partida muito rápida e divertida.

Há ainda o insano jogo psicológico que toma forma durante a disputa. Somente o papel do Xerife é revelado. Os outros participantes escondem suas identidades até ficarem fortes o suficiente para cumprir sua missão, e cabe ao Xerife decidir quem está mentindo ou falando a verdade.

Resumindo: Bang é viciante.

Shadows over Camelot

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Joguei este pela primeira vez no último sábado e é MUITO divertido. A história se passa na idade média e você assume o papel de um dos cavaleiros da Tabula Redonda ou do próprio Rei Arthur. Cada um possui uma habilidade especial, como executar uma ação a mais por turno, trocar cartas com o oponente ou comprar mais cartas em sua ação boa, que eu explico mais para frente.

Novamente o jogo trata de intrigas e falsidades. Entre um dos cavaleiros há um TRAIDOR, que somente ganha se as campanhas não forem completas ou se Camelot for destruídas pelas catapultas.

O Turno se inicia com uma ação ruim e uma boa. A ação ruim pode ser o desencadeamento de uma magia negra, colocar uma catapulta (quando os doze slots disponíveis forem completos se dá um instant kill) ou a perda de um ponto de vida. Ou seja, você só se lasca.

A ação boa, por sua vez, pode ser a compra de cartas brancas, trabalhar em uma quest ou tentar impedir que as catapultas vençam o jogo.

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As quests, ou campanhas, dão alguns benefícios, como a espada Excalibur ou pontos de vidas aos jogadores, e ajudam a depositar espadas brancas na Tabula, favorecendo os leais a ganharem o jogo. Quando uma aventura destas é perdida, são depositadas espadas negras que ajudam o traidor a vencer a partida.

Parece complicado tentando explicar assim em linhas gerais, mas assim que você vê o tabuleiro e acompanha uma rodada parece mais simples do que andar para frente.

O jogo em si é muito bonito e bem feito. As cores das cartas são bem vivas, utilizar as miniaturas de Sir. Galahad e sua trupe é muito divertido e ver o traidor se passar por bonzinho a partida inteira e ser desmascarado DO NADA é impagável.

Colosseum

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Por fim, o meu preferido.

Parece ter a temática mais homossexual dos três, nada de tiros ou caras com espadas desta vez. Você é um produtor de espetáculos.

Pausa nessa hora. Assimilem a informação.

Continuando. Você é um produtor de espetáculos na Roma Antiga e precisa angariar pessoas para sua arena. Daí o nome Colosseum, sacaram?

O jogo acaba depois da quinta rodada e quem tiver a maior pontuação ganha. Simples.

No entanto, para conseguir o maior score em seu espetáculo, você precisa juntar todas as peças necessárias, que vão de gladiadores e leões a comediantes e monumentos, fazer eventos prévios, para que seu nome já seja conhecido (Algo como: Do Visionário diretor de: Fúria de Netuno), ampliar sua arena para abarcar mais gente e ter sorte nos dados para trazer alguns senadores ou até mesmo o próprio César para seu Coliseu.

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E fazer tudo isso, caros amigos, custa dinheiro e muita lábia. Lábia sim, pois todas as negociações são trocas ou leilões contra os outros jogadores, o que torna tudo extremamente estratégico e desafiante.

Acompanhar todas as compras adversárias e olhar freneticamente a tabela de espetáculos tentando perceber o que os outros vão fazer e tentar impedi-los, atrapalhá-los ou até mesmo fazer ANTES deles é algo perfeito demais.

Colosseum se torna divertido neste ponto, a interação social do game. É IMPOSSÍVEL ter aquele jogo retrancado onde você pensa o que vai fazer e não liga para os outros. É necessária atenção redobrada todos os segundos.

Sei que os jogos de tabuleiro fizeram parte da infância de muita gente, todo mundo tinha aqueles dois ou três títulos da Estrela para jogar nos dias de chuva. E esta é uma parte da vida que não precisa ser esquecida. Os jogos crescem com você, é só saber procurar. Um divertimento saudável e, quando não é você  que compra os jogos sozinho, barato.

Nerd, eu? Foda-se.


Para comentar: Detonados, usar ou não usar?

Outubro 19, 2008

Este post também está disponível no Lápis e Papel. Blog sobre notícias, Previews e Reviews do mundo gamer.

Walkthrough ou como é mais popularmente conhecido: detonado, é a última carta na manga de cada gamer. Há quem os odeie, há quem não viva sem, mas algo é completamente inegável: Todo mundo já usou e vai usar de novo.

hardcore_thumb Uma coisa que sempre me incomoda enquanto jogo é a dificuldade dos games. Não sou um hardcore gamer, e acho que ninguém com uma vida normal, com: emprego, namorada(o) faculdade e vida social o seja nos dias de hoje, salvo aqueles que são pagos para jogar. Aquelas situações espartanas onde o puzzle mais difícil do jogo aparece ou quando hordas intermináveis de inimigos surgem de todas as direções conhecidas pela humanidade, acabam por irritar e tiram completamente o objetivo dos videogames em minha opinião. Entreter. Quem nunca jogou o joystick no chão ou enfrentou o mesmo adversário mil vezes para assegurar a honra com uma vitória?

Nestas horas, considero válido e até mesmo necessário o uso de detonados ou faqs de qualquer forma. Não preciso esquentar a cabeça durante 30 minutos arrumando alguns fusíveis em Onimusha 3 para aproveitar o enredo em sua total plenitude.

Agora comportamentos excessivos, como os que já vi e até mesmo utilizei em um passado obscuro são completamente desprezáveis, presenciei situações que em cada porta aberta o jogo era pausado para observar a próxima linha do detonado e ter ciência do próximo passo a ser dado. O envolvimento jogador-jogo, que muitas vezes é forte e acaba em uma relação quase amorosa que dura por muitos, muitos anos (como a minha com God of War e a de milhões de pessoas com Mário), é completamente ceifado nestas situações. O que se instaura, porém, é um desejo de superioridade infantil de terminar o game a qualquer custo. Algo como o “jeitinho brasileiro” gamer.

Ajuda, socorro ou um instrumento de trapaça? Os WalkThrough são realmente necessários? E você, leitor, o que acha? Os Detonados podem ser considerados uma forma de trapaça semelhante ao gameshark ou somente dão uma forcinha nos momentos difíceis?


Para comentar: Excesso de "Mário" e franquias.

Outubro 5, 2008

Texto também publicado no Lápis e papel. Blog sobre notícias, resenhas, previews e variedades do mundo gamer.

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Já levantei discussões sobre a infantilidade dos consoles da Nintendo. E, pelo meu posicionamento, deve ter ficado subentendido que sou um sonysta de carteirinha. Nesta semana que passou, a Big N lançou a nova versão de seu videogame portátil o DSi. Câmeras, slots de cartões SD e telas maiores foram algumas das funcionalidades adicionadas ao console. Melhorias estas que vão gerar milhões de joguinhos bestas baseados em fotos, uma conectividade quase inútil com o irmão maior, o Nintendo Wii e, quem sabe, para alegria geral da nação um Mario Shot, Wario Photo Land ou qualquer coisa do tipo.

A importância do encanador italiano para a história dos videogames é inegável. Mas o endeusamento que Mario e toda sua fábrica de dinheiro sofrem nos dias de hoje é completamente desnecessário. Todo o vislumbre com esse ícone gamer acaba por obscurecer outras franquias de (enorme) peso que não visitam mais as plataformas da Nintendo, como Street Fighter e Resident Evil.

Enquanto os Nintendistas não têm Ryu e companhia podem aproveitar com todo entusiasmo: Super Paper Mario, Super Mario Galaxy, Mario & Sonic at the Olympic Games, Mario Party 8, Mario Super Sluggers, Mario Strikers Charged, Super Mario Kart, Super Smash Bros . Brawl, Wario Land: Shake It, Wario Ware: Smooth Moves. Isso sem contar os títulos de GameCube, NDS ou disponíveis por Virtual Console.

O ditado “em time que está ganhando não se mexe” é impraticável no mundo do entretenimento virtual. Continuar investindo dessa forma em franquias antigas e infantis espanta velhos entusiastas da empresa deixando-os nos braços da concorrência, que conseguem suprir a demanda por outros tipos de jogos.

Todos que jogaram esses games clássicos na infância sentem uma saudade imensa daquele tempo. Óbvio que não dos gráficos pixelados dos oito bits ou dos personagens em si, mas sim da sensação infantil de novidade ou recompensa que tínhamos ao colocar a fita na no console após tirar 10 na prova de ciências. No entanto, chega uma idade na vida de uma pessoa que simplesmente pular na cabeça de uma tartaruga não é mais suficiente.

E você, leitor? Acha que a overdose de Mários e o excesso de saudosismo prejudicam a Nintendo nos dias de hoje?


Nintendo lança nova versão do Nintendo DS

Outubro 2, 2008

O texto abaixo também foi publicado no Lápis e papel. Para mais sobre o mundo gamer acesse www.lapisepapel.wordpress.com

A Nintendo anunciou ontem, dia 1, a nova versão de seu videogame portátil, o NDSi.

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O console está mais fino, já que perdeu seu slot de fitas para GBA, possui duas câmeras: Uma VGA e outra de 0.3 MP, conta agora com um browser nativo, uma loja online e entrada para cartões SD. As telas do handheld também estão 17% mais largas, algo em torno de 3.25 polegadas. A mudança mais esperada por mim, no processamento do videogame, não ocorreu. Os jogos de DS continuarão tendo gráficos inferiores aos do seu principal concorrente, o PSP.

O DSi estará disponível em 1º de novembro no Japão e custará cerca U$ 180,00. Inicialmente serão lançadas duas versões. Black e White. Em outros mercados, o console será lançado somente em 2009.

Um videogame portátil que já sofre sua segunda repaginada e ainda não consegue acompanhar o resto da geração em termos de potência merece realmente uma segunda chance?

Não para mim. Já me arrependo o suficiente com meu DS lite. Logo Logo vai haver a necessidade de uma mudança brusca de hardware e os compradores do DSi vão ficar com um trambolho inútil nas mãos.

Fonte: Kotaku


Para comentar: Nintendo Wii é videogame de criança?

Setembro 21, 2008

Este texto também está disponível no Lápis e Papel. Saiba mais notócias do mundo gamer, análises, previews e dicas. Lápis e papel.

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Acabo de ler este post no Gizmodo Brasil e receber o pontapé que faltava para iniciar minha coluna de domingo. Para quem não clicou no link, o texto do Pedro fala sobre vários Nintendo Wii’s que andam encostados em estantes ao redor do mundo.

Não sei se comentei por aqui, mas ainda não possuo um videogame Next Gen (que cada dia que passa tem menos de “Next” no nome). Um dos fatores que impediram a compra de um novo console, além do financeiro, é a indecisão pela plataforma/marca que melhor vai resistir ao tempo e a concorrência.

O Nintendo Wii é aquele videogame que prima pela casualidade, quase espantando os hardcore gamers com uma vassoura, por isso ele tem controles inovadores, jogos interativos e a menor capacidade gráfica do mercado atual. E isso nunca foi segredo. Jogos como Wii Fit, Wii Sports e suas bizarras variações só denotam ainda mais meu ponto de vista. Até mesmo seus Mários, Warios e família não animam os player mais exigentes que querem gráficos reais e muito sangue escorrendo pela tela.

O problema com a caixinha branca da Nintendo é que parece que os desenvolvedores estão confundindo casualidade com infantilidade e esquecendo que os adultos donos de Wii também querem jogar Street Fighter IV, Resident Evil 5 e Gta’s aleatórios. Acho que todos querem ter a ferramenta em mãos e decidir o uso correto dela. Querem poder ser casual ou hardcore players de acordo com seu tempo, e querem uma máquina que possa fornecer as duas opções. O Nintendo Wii ainda tem muito o que mostar, falta aqueles que acreditem no potencial do console.

E você, leitor, acha que o Nintento Wii está sendo mal aproveitado pelo mercado?


E aí, o que comprar?

Setembro 21, 2008

Texto publicado originalmente em trabalhos anteriores do autor.

Eu sou consumista e fanático por tecnologia. Uma combinação deveras mais perigosa que vodka e vinho.

Já comentei por aqui umas vinte vezes que pretendo adquirir um console novo no fim do ano. Atualmente minha experiência nerd com games está limitada somente ao psp, já que vendi o ps2 para a compra do mesmo.

Andei lendo pelo Meio Bit Games que minha primeira opção, o Xbox 360 está com sérias dificuldades no mercado. O videogame está com POUQUÍSSIMOS jogos exclusivos, não está vendendo nada no Japão, as luzes vermelhas da morte continuam a ocorrer e o problema do armazenamento interno também é levado em questão.

Por que escolher a Microsoft?

Porque é a marca que, até agora, apresentou um melhor custo benefício em minha opinião. Há diversos títulos muito bons, como: Assassins Creed, Soul Calibur 4, Gears of War, etc. Há alguns meses atrás ele seria minha aposta da nextgen COM CERTEZA, mas agora eu já não sei.

O ps3 com seus God of War 3, Gran Turismo 5, Versão melhorada de Final fantasy 7, metal gear solid 4 realmente me deixa pensando se a sensação de “quero mais” iria persistir se a minha compra fosse um 360, já que a história de Kratos foi uma das que mais me marcou recentemente e MGS4 é realmente uma obra de arte.

Outro fator que pendia para o lado de Gates era a pirataria, fator este que influencia MUITO na compra de um videogame pelo cidadão de classe média brasileira.

Veja bem, você pode desbloquear um XBOX 360 e jogar seus DVDs alternativos quando quiser, pode explorar todas as franquias de jogos sem desembolsar rios de dinheiro. O ps3, por sua vez não tinha esse benefício. Não TINHA.

Foi descoberto recentemente uma forma de ler imagens (.ISOS) em um ps3 por meio de patch e HD externo. Mais sobre essa emulação aqui.

Apesar de ainda ser um estágio primário de pirataria, parece ser o começo daquilo que tanto popularizou seu antecessor em terras tupiniquins fazendo a concorrência não ser ao menos lembrada.

Tanta informação resulta somente em indecisão para minha pessoa. Eu sei que eu QUERO um console de nova geração. Quero soltar hadoukens em street fighter 4 e matar muitos zumbis em resident evil 5.

Enquanto toda a tempestade não passa vou namorando novamente um ps2. O console esta tão barato e ainda há tantos títulos que não joguei que se torna mesmo uma opção a ser considerada.


Depressão do Gamer Tardio

Setembro 21, 2008

Texto publicado originalmente em trabalhos anteriores do autor.

Ser um Early Adopter, nos dias de hoje, com tanta tecnologia surgindo, é uma jogada arriscada. Como sou brasileiro, desempregado e membro de classe média, não posso me dar ao luxo de apostar no cavalo errado.

Essa máxima também se aplica no mundo dos games. Não posso, e nem tenho como, comprar tudo assim que é lançado. Bom, é necessário abrir um pequeno parágrafo para falar da minha experiência com jogos eletrônicos.

Há muito, muito tempo atrás, quando o mundo era jovem, os Deuses andavam entre nós e a Hebe só tinha 80 anos, ganhei meu primeiro videogame. Era um Atari alguma coisa. Sério, não lembro o modelo, nem da aparência do console. Lembro, porém, de um jogo de boxe tosquíssimo, de Pac Man e de Space Invaders.

Aos 4 anos de idade ganhei um Master System 2 com Sonic na memória. Joguei Alex Kidd e outro título qualquer de futebol até meus dedos infantis criarem bolhas infantis.

Já mais experiente e com coordenação motora desenvolvida, com 7 anos, ganhei a máquina definitiva, algo que mudaria minha vida. Um SNES. Foi ao som de Mário, Zelda, e Street Fighter que meu sangue gamer começou a correr de verdade. Meu querido Super Nintendo ministrou momentos inesquecíveis na minha infância, inclusive o desejo de aprender inglês para melhor entender Chrono Trigger. O primeiro RPG que joguei até o fim, e o único em quase dez anos.

Em 1999, quando cursava a 6ª série do ensino fundamental, fui presenteado com um Playstation 1 (que na época se chamava somente Playstation por razões óbvias). Tudo era uma maravilha, e uma maravilha em três dimensões. Jogos inovadores repletos de polígonos invadiam minha casa toda semana por apenas R$ 10,00 gastos no camelô mais próximo. Meu amor pelos jogos de luta aumentou com os consagrados: Tekken 3, The king of fighters 99, Marvel X Capcom e Street Fighter Alpha 3. Conheci também RPGS de verdade e vi a fúria sobre rodas de Twisted Metal.

Chegou o ano de 2002, e com ele a febre das Lan Houses entre meus amigos de escola, parentes, vizinhos e cachorros. Counter Strike, Gunbound, Battlefield 1942 eram títulos indispensáveis na minha vida. Por isso, ao invés de comprar um ps2 (que havia acabado de sair do forno nessa época) ou um Game Cube, como era previsto, implorei por um PC top de linha. Apesar de me afastar um pouco dos videogames clássicos, conheci várias séries famosas como GTA, Need For Speed, e Call Of Duty.

Após um longo hiato gamístico na minha vida, que durou cerca de 4 anos sem muito interesse nesse mundo nerd, arrumo um emprego. O ano era 2007. Com meu terceiro salário tomei uma decisão completamente inusitada para aquela época: Comprar um Playstation 2.

Agora sim, fechando o parêntese e continuando com o texto em si. Tinha o maior console de todos os tempos em mãos (apesar do pobre já estar no fim da vida útil) e uma enorme biblioteca de jogos pela frente.

Eu pesquisei. Sabia o que era bom. Emendei God of War 1 e 2 à um Shadow of The Colossus e logo após veio Resident Evil 4.

E depois?

Depois eu fiquei na merda. Tudo que passava no leitor de DVDs do meu videogame parecia lixo perto daquelas obras primas. Demorei a entender que a nata já tinha acabado. Deveria me contentar com um nível mais baixo. Encontrei muitas coisas boas após esse impacto inicial. Tive o prazer de Jogar Onimusha 3 e 4, Prince of Persia, entre outros. No entanto, sempre ficou aquele gostinho amargo de “não é tão bom” no fundo da garganta.

É triste dizer, mas agora com o psp estou tendo o mesmo problema. Apesar de o portátil ainda não estar perto do fim de sua expectativa de vida, e de praticamente todos os dias o pspfanboy me bombardeia com notícias sobre lançamentos, eu sinto que já vi tudo que havia para ver.

O primeiro “UMD que entrou no meu Memory Stick” foi God Of War, Chain of Olimpus. O Segundo foi Final Fantasy VII Crisis Core. Depois de mais ou menos um mês detonando uma obra perfeita atrás de outra, reencontro-me neste limbo de indecisão e desgosto.

É difícil explicar o que sinto. Aquele pequeno defeito na jogabilidade ou nos gráficos me faz desistir de algo que poderia até ser bom. Se não for perfeito, não dá.

Exemplo? SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 2. Li várias análises e assisti vários vídeos, todos eram unânimes: Jogão!

Juro que tentei jogar, tentei mesmo. Graficamente bonito, a ação era bem completa. Aquela mira, porém, não me agradou. Tentei ignorá-la, tentei me convencer que era só paranóia. Impossível. Larguei o “UMD” com um ar desapontado no rosto.

Acho que vou batizar essa doença de “depressão de gamer tardio”. Imagino que com a chegada do Xbox nos próximos meses vai ser a mesma coisa. Alguém sofre do mesmo mal? Conhece remédio ou tratamento?